Zatem muszę zostawić osobiste preferencje na bok i postarać się przedstawić fakty. To, co dla jednych jest wadą, dla innych może być zaletą. Postęp wprowadzający powiew świeżości do serii można uznać za przebajerowanie, albo stwierdzić, że pewne elementy nie pasują do stylu całej gry. Ten sam bohater, którego dalsze losy ciekawią jednych, innym już dawno się przejadł. Jedni uwielbiają katakumby, inni traktują je jako drogę przez piekło… I tak dalej. Zatem – do rzeczy.
W grze znów spotykamy znanych bohaterów – Ezio, Altaira i Desmonda. Desmond pod koniec Brotherhood zapadł w śpiączkę. By utrzymać jego mózg przy życiu, Asasyni umieszczają go w Animusie, który – paradoksalnie, wcześniej mógł doprowadzić do rozdwojenia jaźni, halucynacji i innych, niemiłych przypadłości, teraz ma pomóc Desmondowi posklejać rozszczepione warstwy świadomości i pomóc mu się obudzić. Twórcy nie ukrywali, że wzorowali się na Incepcji, wszystko dzieje się na Wyspie Animusa, będącej jakby niższym poziomem: schodzimy głębiej i otrzymujemy surrealistyczny świat, jak we śnie. Prócz Desmonda na wyspie jest jeszcze ktoś, kto wyjaśnia mu, co trzeba zrobić. Kiedy Desmond wciela się w Ezio, może szukać fragmentów danych Animusa. Zebranie odpowiedniej ich ilości umożliwia odblokowanie specjalnej misji na wyspie. To zadanie jest mieszanką elementów zręcznościowych i logicznych, przypomina nieco słynny Portal. Za wykonanie misji czeka nas nagroda w postaci dodatkowych znajdziek dla trybu multiplayer, jak i poznanie szczegółów z przeszłości Desmonda.
Jednak etapy z Desmondem są względnie krótkie i głównym bohaterem,
którym sterujemy przez znakomitą większość gry, jest Ezio, który
zmęczony walką we Włoszech przeciwko Templariuszom zaczyna zastanawiać
się nad swoim życiem. Kiedy dowiaduje się o istnieniu Biblioteki
Altaira, postanawia wyruszyć do Masjafu, by odkryć, jakie tajemnice
zostawił w niej jego poprzednik. Jednak na miejscu okazuje się, że
Templariusze już pracują nad otwarciem Biblioteki i mają jedną z pięciu
pieczęci, które są do tego celu potrzebne. Oczywiście, nie możemy
pozwolić, by ten artefakt pozostawał długo w ich rękach, zatem nasz
bohater odzyskuje go, wyprowadzając w pole oddziały wroga albo
wyrzynając kolejne zastępy żołnierzy. Ponieważ nie zaczynamy zupełnie od
nowa – Ezio od początku gry ma wszystkie umiejętności, jakie nabył
wcześniej – to nie ma z tym najmniejszego kłopotu. Nawet krótka niemoc
po wypadku nie jest w stanie go na długo powstrzymać. Wkrótce potem
dowiaduje się o pozostałych pieczęciach, ukrytych w Konstantynopolu,
zatem niezwłocznie wyrusza, by je zdobyć.














