Gdyby chodziło o mnie, z miejsca
dałabym tej grze 10/10, już po pierwszych zapowiedziach. Dlaczego? Ta
gra ma wszystko, czego oczekuję – bajeczne lokacje, bardzo starannie
odtworzone (zobaczyć je w rzeczywistości, nie tylko na zdjęciach, tylko
spotęgowało to wrażenie), otwarty świat, genialny system walki, w którym
powodzenie zależy tylko od umiejętności gracza, doskonałe animacje,
niebanalną fabułę przeplataną z faktami historycznymi, co dodaje każdej
misji specyficznego smaczku. W końcu dużo ciekawiej jest ratować słynną
osobistość niż wytrzaśniętego z nibylandii osobnika, fragmenty rozgrywki
rodem z Prince of Persia. Bardzo przypadły mi do gustu urozmaicenia w
postaci dodatkowych misji na Wyspie Animusa, gdzie musimy wykazać się
zręcznością, spostrzegawczością i umiejętnością logicznego myślenia.
Chwile, które spędziłam przy konsoli oznaczały, że się nie myliłam – gra
mi się po prostu świetnie.

Zatem muszę zostawić osobiste preferencje na bok i postarać się
przedstawić fakty. To, co dla jednych jest wadą, dla innych może być
zaletą. Postęp wprowadzający powiew świeżości do serii można uznać za
przebajerowanie, albo stwierdzić, że pewne elementy nie pasują do stylu
całej gry. Ten sam bohater, którego dalsze losy ciekawią jednych, innym
już dawno się przejadł. Jedni uwielbiają katakumby, inni traktują je
jako drogę przez piekło… I tak dalej. Zatem – do rzeczy.
W grze znów spotykamy znanych bohaterów – Ezio, Altaira i Desmonda.
Desmond pod koniec Brotherhood zapadł w śpiączkę. By utrzymać jego mózg
przy życiu, Asasyni umieszczają go w Animusie, który – paradoksalnie,
wcześniej mógł doprowadzić do rozdwojenia jaźni, halucynacji i innych,
niemiłych przypadłości, teraz ma pomóc Desmondowi posklejać
rozszczepione warstwy świadomości i pomóc mu się obudzić. Twórcy nie
ukrywali, że wzorowali się na Incepcji, wszystko dzieje się na Wyspie
Animusa, będącej jakby niższym poziomem: schodzimy głębiej i otrzymujemy
surrealistyczny świat, jak we śnie. Prócz Desmonda na wyspie jest
jeszcze ktoś, kto wyjaśnia mu, co trzeba zrobić. Kiedy Desmond wciela
się w Ezio, może szukać fragmentów danych Animusa. Zebranie odpowiedniej
ich ilości umożliwia odblokowanie specjalnej misji na wyspie. To
zadanie jest mieszanką elementów zręcznościowych i logicznych,
przypomina nieco słynny Portal. Za wykonanie misji czeka nas nagroda w
postaci dodatkowych znajdziek dla trybu multiplayer, jak i poznanie
szczegółów z przeszłości Desmonda.

Jednak etapy z Desmondem są względnie krótkie i głównym bohaterem,
którym sterujemy przez znakomitą większość gry, jest Ezio, który
zmęczony walką we Włoszech przeciwko Templariuszom zaczyna zastanawiać
się nad swoim życiem. Kiedy dowiaduje się o istnieniu Biblioteki
Altaira, postanawia wyruszyć do Masjafu, by odkryć, jakie tajemnice
zostawił w niej jego poprzednik. Jednak na miejscu okazuje się, że
Templariusze już pracują nad otwarciem Biblioteki i mają jedną z pięciu
pieczęci, które są do tego celu potrzebne. Oczywiście, nie możemy
pozwolić, by ten artefakt pozostawał długo w ich rękach, zatem nasz
bohater odzyskuje go, wyprowadzając w pole oddziały wroga albo
wyrzynając kolejne zastępy żołnierzy. Ponieważ nie zaczynamy zupełnie od
nowa – Ezio od początku gry ma wszystkie umiejętności, jakie nabył
wcześniej – to nie ma z tym najmniejszego kłopotu. Nawet krótka niemoc
po wypadku nie jest w stanie go na długo powstrzymać. Wkrótce potem
dowiaduje się o pozostałych pieczęciach, ukrytych w Konstantynopolu,
zatem niezwłocznie wyrusza, by je zdobyć.