niedziela, 20 listopada 2011

Parę słów o grze Mafia II

W pierwszej odsłonie cyklu Mafia zakochałem w okamgnieniu. Przyczyny okazywania uczuć iście genialnemu tytułowi niewielkiego studia Illusion Softworks? Serwowane przezeń zróżnicowane i trzymające w napięciu misje, pasjonująca fabuła, kapitalny klimat. Ach, jakże trudno znaleźć tej jakości składowe w nowych grach...
Chciałem, by „dwójka” – chyba najbardziej wyczekiwana przeze mnie produkcja ostatnich lat – zaoferowała to samo. I wiecie co? Dostałem taką grę. Ale... jednak jestem ciut zawiedziony. Dlaczego? Bo co prawda rzeczone ponadczasowe budulce hitu z 2002 roku umiejętnie wdrożono do nowej produkcji, ale twórcy – co mnie zaskoczyło totalnie – postanowili przetransferować również niektóre rozwiązania wpływające na rozgrywkę w starszym tytule. W dniu premiery perypetii Thomasa Angelo elementy te były do przyjęcia, dziś już nielicho trąca myszką. Jakie to składowe? Czy zohydzają one w stopniu radykalnym odczucia płynące z zabawy?

 Przed podaniem odpowiedzi na te pytania, wypadałoby lapidarnie nakreślić filary historii przedstawionej w grze ekipy zrzeszonej pod szyldem 2K Czech (dawniej Illusion Softworks). Historii, nadmieńmy już teraz, nad wyraz urzekającej, perfekcyjnie utkanej oraz – kto wie, czy nie przede wszystkim – w szalenie intrygujący i przemyślany sposób nawiązującej do oryginału. Są i mniejsze (cytaty Tommy’ego), i większe (cała misja) odniesienia do fenomenalnej fabuły w Mafii: The City of Lost Heaven, niemniej – by była jasność – filmowość i błyskotliwość przestępczej opowieści z cyklu „od zera do bohatera” docenią nie tylko miłośnicy pierwowzoru. Ci ostatni zaś będą, rzecz znamienna, w siódmym niebie.

 Przechodząc do meritum, rzeknijmy, że główna treść gry została usadowiona mniej więcej w połowie poprzedniego wieku, w Empire Bay (amerykańskim mieście wzorowanym między innymi na Chicago, San Francisco tudzież Nowym Jorku). Na oddanym w ręce gracza obszarze – skądinąd relatywnie niewielkim, ale za to urozmaicanym zmieniającymi się porami roku – kwitnie działalność przestępczego półświatka. Haracze, brutalne wyrównywanie rachunków, niezgodny z prawem handel – to wszystko tworzy tło pozornie spokojnego miasta. Co istotne z punktu widzenia siedzącego przed monitorem, te gangsterskie szeregi, dowiedziawszy się o długach zmarłego ojca, postanowił zgłębić Vito Scaletta – bohater, którego animujemy. W szybkim zrobieniu mafijnej kariery (i porzuceniu drugowojennych frontów) pomaga mu przede wszystkim impertynencki i chełpliwy Joe Barbaro, przyjaciel z dzieciństwa.

I zaczyna się. Napady, wymuszenia, egzekucje powoli stają się codziennym zajęciem Scaletty, który pnie się coraz wyżej w przestępczej hierarchii. W teorii brzmi dość trywialnie, w praktyce kolejne przygody okazują są nader zajmującymi doświadczeniami. Nie ma mowy o sztampie, bo zróżnicowanie (są między innymi etapy skradankowe i zgoła dewastatorskie) i projekt misji (intrygujące zwroty akcji, przemyślane zmiany tempa, idealne wyważenie fragmentów „jeżdżonych” i „chodzonych”, czynne towarzystwo specyficznych kompanów) sprawiają, że całość nabiera niespotykanej wcześniej hollywoodzkowości.
Filmowość przedstawionych wydarzeń jest zresztą jedną z najistotniejszych składowych genialnej atmosfery – Mafia II pod względem klimatu migiem połyka inne produkcje. Złożone, naturalne, szalenie charakterystyczne postacie (tu swoją cegiełkę dokłada fantastyczny dubbing), długie, wspaniale wyreżyserowane cut-scenki, bez liku mniej lub bardziej oskryptowanych smaczków (interwencje policji, kłótnie mieszkańców etc.) czy w końcu wspaniała muzyka z trzech radiostacji (122 utwory, w tym między innymi hity Louisa Primy) – tego, co buduje nastrój w „dwójce”, jest mnóstwo. Nawet brud pokrywający samochody, czasopisma dla dorosłych oraz wystrój lokali w znakomicie zaprojektowanym mieście zdają się bardziej niż w innych tytułach potęgować realizm wykreowanego świata.

Jedyna rysą na tym fabularnym diamencie wydaje się być... Vito. Jak na naczelnego protagonistę jest dość bezbarwny, niewyraźny. Ot, w miarę typowy chłopak na posyłki, który w dodatku nie wykazuje się nieszablonowymi inicjatywami i w wielu przypadkach jest jakby tłem dla pozostałych person. Thomas Angelo czy nawet Joe są postaciami o wiele bardziej zapadającymi w pamięć. To jednak w dużej mierze kwestia subiektywna.
W Mafii II, tak jak w jej poprzedniczce, fabuła jest na tyle istotna, że wpływa na strukturę rozgrywki. Niestety, twórcy w kondensacji wydarzeń składających się naczelną historię poszli o krok za daleko, bowiem, jak na początku napomknąłem, zastosowali przy tym anachroniczne rozwiązania dotyczące swobody działania w wirtualnym świecie.
Na pierwszy rzut gra wydaje się klasyczny sandboksem, ale dość szybko zauważamy, że w kwestii kolejnych poczynań jesteśmy uzależnieni od ustalonych wcześniej schematów. W grze, uwaga, de facto nie ma pobocznych wyzwań – właściwie liczy się tylko to, co buduje główną historię. Ponadplanowa aktywność może uzewnętrznić się jedynie w postaci kupna jadła w barze, tuningu auta, wyboru nowego garnituru, rabunku sklepu czy też ekwipowania się w świeży oręż. Dla przeciętnego odbiorcy rzeczone zajęcia, tak jak kolekcjonowanie „znajdziek”, są satysfakcjonujące jedynie na krótką metę.

„Dwójkę” można by nazwać – nieco oksymoronicznie – liniowym sandboksem. Szczerze powiedziawszy, nie byłbym na tej maści rozwiązanie zanadto zły (co jak co, ale faktycznie fabuła sporo zyskuje dzięki niemu), gdyby nie fakt, że kampania, na którą składa się piętnaście rozdziałów, wystarcza tylko na nieco ponad dziesięć godzin. To naprawdę niewiele, jak na tego typu produkcję, tym bardziej że twórcy nie przygotowali wieloosobowych form zabawy. Wrażenie niewykorzystanego potencjału w tej materii jest więc nad wyraz silne. Szczególnie że opowiedziana historia nie zamyka się w sposób definitywny, zaś jeno nieoficjalnymi modyfikacjami można sprawić, że po zakończeniu kampanii mamy sposobność swobodnie zwiedzać ulice Empire Bay.

Opisane w poprzednim akapicie aspekty to w sumie jedyne poważne wady recenzowanej pozycji (choć należy zauważyć, że są to takie uchybienia, które nie wszystkim będą przeszkadzały). Okazuje się bowiem, że w Mafii II nie tylko warstwa fabularna i klimat, ale również składowe gameplay’u są na najwyższym, światowym poziomie. Rozgrywka to dość klasyczny, niemniej porządnie wykonany przekładaniec, w którym – co jest ewenementem na niemała skalę – każdy budulec jest solidnie wyważony. Ot, sterowanie wehikułami (znakomicie zaprojektowanymi i z limitowanym paliwem, nawiasem mówiąc). Z jednej strony czuć „kobylastość” starych aut i nie łatwo przyzwyczaić się do ich długich dróg hamowania, z drugiej – model jazdy ochoczo niejako wspiera „ślizgawkę” na zakrętach, dzięki czemu jednocześnie jest i efektownie, i w miarę realistycznie. Dla mnie: bomba! Tym bardziej że sterowanie czterokołowcami (w grze są tylko samochody, ponadto nie ma kolejki miejskiej znanej z „jedynki”) w obu trybach – normalnym i symulacyjnym – jest niezwykle intuicyjne za pomocą zarówno klawiatury, jak i pada.
 Chyba w najlepszy z możliwych sposobów zaprojektowano również mechanikę rządzącą wymianami ognia. Automatyczna regeneracja i korzystanie z osłon – to filary, których raczej nie trzeba zgłębiać. Dzięki tym dwóm składowym jest dynamicznie oraz, przyznajmy, ciut sztampowo, ale nie bezmyślnie i prostacko – zarówno antagoniści, jak i nasi towarzysze mają niezłe AI oraz nie są zanadto odporni na ostrzał (w tym także Vito, który notabene może mieć przy sobie wszystkie dostępne w danej chwili narzędzia mordu). Do tego sensownie umieszczone checkpointy, mające niezłą moc bronie oraz świetnie zaprojektowane areny zmagań (sporo osłon, ponadto nie brakuje bryk do rozwalenia w ramach triku wlew paliwa + ołowiana kulka) i grywalność w najczystszej postaci gotowa.
Drugi plan naszych działań to między innymi kradzieże samochodów. Auta możemy sobie przywłaszczać w dwojaki sposób: albo włamujemy się za pomocą wytrychów (co jest sprzężoną z prostą minigierką rodem z The Elder Scrolls IV: Oblivion), albo dostajemy się do środka pojazdu po wybiciu szyby, co w bardziej radykalnym stopniu naraża protagonistę na podpadnięcie stróżom prawa. Policjanci swoją drogą są dość natarczywi, ale raczej na krótką metę: o wymagających, kilkunastominutowych ucieczkach po ulicach Empire Bay oraz absorbujących zmaganiach z bronią palną w roli głównej można zapomnieć (szczególnie gdy pamiętamy, by w tego typu sytuacjach zmienić ubranie bądź przekupić droga telefoniczną policyjną szychę). Mundurowi za to dużo widzą – chociażby to, że jedziemy za szybko.
 Taka forma zaangażowania funkcjonariuszy w uprzykrzanie życia gangsterom przypadła mi do gustu – tak jak pojedynki za pomocą kułaków. Mogą one się podobać głównie za sprawą prostej mechaniki i rozsądnych zmian kamery bijatyki. Muszę jednak przyznać, że po pewnym czasie, za sprawą niskiego poziomu trudności, bokserskie starcia stają się ciut nużące (całość de facto bazuje na systemie kontrataków i, tak jak w Assassin’s Creed, stosunkowo szybko traci na atrakcyjności). Liczba ciosów i kombosów jest mała, ale za to jeśli idzie o „wypluwacze” kulek, nie można narzekać na dostępność: rewolwery, standardowe „klamki”, karabiny maszynowe, strzelby – w grze znajdziemy kilka naprawdę solidnych reprezentantów każdego z tych rodzajów „zabawek”. Naturalnie w kieszeniach protagonisty goszczą także granaty i butelki zapalające.

Zbliżając się do końca tej recenzji należy dodać, że o Mafii II można sporo dobrego powiedzieć również w kontekście oprawy graficznej. Oprócz tego, czym się zachwycałem przy okazji demo-testu – iście fantastycznych animacji czy też świetnej jakości tekstur – należy wyszczególnić piękną wodę oraz nader widowiskowe efekty związane z pracą silnika fizycznego (mocarnie uwypuklane są skutki wybuchów i większych strzelanin). Miękką, niesłychanie miłą dla oka grafikę wspomagają fantastyczne filtry, a na dodatek całość działa całkiem sprawnie nawet na GeForce’ie 9600GT. Szkoda tylko, że gdzieniegdzie trafiają się niewidzialne ściany, a i problemy z poprawnym wykrywaniem kolizji czasami lubią się ujrzeć światło dzienne.
 Nowa gra studia 2K Czech jest dostępna w naszym kraju w kinowo spolszczonej wersji. Jakość przekładu jest bardzo dobra – i nie idzie tutaj wyłącznie o zgodność z językiem Szekspira i poprawność zapisu, ale również o to, w jaki sposób poradzono sobie z wręcz wylewającymi się z wielu dialogów przekleństwami (nie bano się używać dosadnych odpowiedników, niemniej zachowano stosowny umiar w serwowaniu rynsztokowych określeń). Ambiwalentne uczucia budzi za to wydanie: produkcja kosztuje prawie 150 zł, jest chyba największym tegorocznym hitem w planie wydawniczym firmy Cenega, a w klasycznym DVD-boksie znajdujemy – poza płytą z grą – marną instrukcję oraz... fantastyczny plakat w postaci mapy Empire Bay i klimatycznych grafik promujących grę. Duży minus i duży plus, toteż ostatecznie jakości wydania nie umieszczam ani w zaletach, ani w wadach.

Szczerze powiedziawszy, nie przypominam sobie, bym wcześniej w jednym teście zmieścił tyle epitetów mających tak ogromny pierwiastek zachwytu. Eksplozja radości wywołana jakże wyczekiwanym (8 lat!) debiutem Mafii II to jedno. Drugie – istotniejsze i mniej emocjonalne – to fakt, że przygody Scaletty są po prostu na wskroś wspaniałe. W mało której grze tak wiele elementów – a w szczególności warstwa fabularna – jest zrealizowanych na tak wysokim poziomie. I związku z tym, przynajmniej na tę chwilę, jest to, moim zdaniem, najlepsza produkcja bieżącego roku. Polecam ją bez zastanowienia polecam wszystkich graczom.
PS Mały plus należy się twórcom również za kilka atrakcji umieszczonych w menu głównym gry, między innymi za benchmark oraz encyklopedię wozów. Dzięki autopedii możemy bez pośpiechu przyjrzeć się 36. odwzorowanym z ogromnym pietyzmem autom z połowy ubiegłego wieku (dla każdego wehikułu przygotowano podstawową statystykę). Do mniej konwencjonalnych czterośladów należą na przykład wóz mleczarski, radiowozy, ciężarówki oraz pług śnieżny. Dla maniaków tematu – świetna rzecz.
Artykuł pochodzi ze strony www.pccentre.pl.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz