W pierwszej odsłonie cyklu Mafia zakochałem w okamgnieniu. Przyczyny
okazywania uczuć iście genialnemu tytułowi niewielkiego studia Illusion
Softworks? Serwowane przezeń zróżnicowane i trzymające w napięciu misje,
pasjonująca fabuła, kapitalny klimat. Ach, jakże trudno znaleźć tej
jakości składowe w nowych grach...
Chciałem, by „dwójka” – chyba najbardziej wyczekiwana przeze mnie
produkcja ostatnich lat – zaoferowała to samo. I wiecie co? Dostałem
taką grę. Ale... jednak jestem ciut zawiedziony. Dlaczego? Bo co prawda
rzeczone ponadczasowe budulce hitu z 2002 roku umiejętnie wdrożono do
nowej produkcji, ale twórcy – co mnie zaskoczyło totalnie – postanowili
przetransferować również niektóre rozwiązania wpływające na rozgrywkę w
starszym tytule. W dniu premiery perypetii Thomasa Angelo elementy te
były do przyjęcia, dziś już nielicho trąca myszką. Jakie to składowe?
Czy zohydzają one w stopniu radykalnym odczucia płynące z zabawy?
Przed podaniem odpowiedzi na te pytania, wypadałoby lapidarnie nakreślić
filary historii przedstawionej w grze ekipy zrzeszonej pod szyldem 2K
Czech (dawniej Illusion Softworks). Historii, nadmieńmy już teraz, nad
wyraz urzekającej, perfekcyjnie utkanej oraz – kto wie, czy nie przede
wszystkim – w szalenie intrygujący i przemyślany sposób nawiązującej do
oryginału. Są i mniejsze (cytaty Tommy’ego), i większe (cała misja)
odniesienia do fenomenalnej fabuły w Mafii: The City of Lost Heaven,
niemniej – by była jasność – filmowość i błyskotliwość przestępczej
opowieści z cyklu „od zera do bohatera” docenią nie tylko miłośnicy
pierwowzoru. Ci ostatni zaś będą, rzecz znamienna, w siódmym niebie.
Przechodząc
do meritum, rzeknijmy, że główna treść gry została usadowiona mniej
więcej w połowie poprzedniego wieku, w Empire Bay (amerykańskim mieście
wzorowanym między innymi na Chicago, San Francisco tudzież Nowym Jorku).
Na oddanym w ręce gracza obszarze – skądinąd relatywnie niewielkim, ale
za to urozmaicanym zmieniającymi się porami roku – kwitnie działalność
przestępczego półświatka. Haracze, brutalne wyrównywanie rachunków,
niezgodny z prawem handel – to wszystko tworzy tło pozornie spokojnego
miasta. Co istotne z punktu widzenia siedzącego przed monitorem, te
gangsterskie szeregi, dowiedziawszy się o długach zmarłego ojca,
postanowił zgłębić Vito Scaletta – bohater, którego animujemy. W szybkim
zrobieniu mafijnej kariery (i porzuceniu drugowojennych frontów) pomaga
mu przede wszystkim impertynencki i chełpliwy Joe Barbaro, przyjaciel z
dzieciństwa.
I zaczyna się. Napady, wymuszenia, egzekucje powoli stają się codziennym
zajęciem Scaletty, który pnie się coraz wyżej w przestępczej
hierarchii. W teorii brzmi dość trywialnie, w praktyce kolejne przygody
okazują są nader zajmującymi doświadczeniami. Nie ma mowy o sztampie, bo
zróżnicowanie (są między innymi etapy skradankowe i zgoła
dewastatorskie) i projekt misji (intrygujące zwroty akcji, przemyślane
zmiany tempa, idealne wyważenie fragmentów „jeżdżonych” i „chodzonych”,
czynne towarzystwo specyficznych kompanów) sprawiają, że całość nabiera
niespotykanej wcześniej hollywoodzkowości.
Filmowość przedstawionych wydarzeń jest zresztą jedną z najistotniejszych składowych genialnej atmosfery – Mafia II
pod względem klimatu migiem połyka inne produkcje. Złożone, naturalne,
szalenie charakterystyczne postacie (tu swoją cegiełkę dokłada
fantastyczny dubbing), długie, wspaniale wyreżyserowane cut-scenki, bez
liku mniej lub bardziej oskryptowanych smaczków (interwencje policji,
kłótnie mieszkańców etc.) czy w końcu wspaniała muzyka z trzech
radiostacji (122 utwory, w tym między innymi hity Louisa Primy) – tego,
co buduje nastrój w „dwójce”, jest mnóstwo. Nawet brud pokrywający
samochody, czasopisma dla dorosłych oraz wystrój lokali w znakomicie
zaprojektowanym mieście zdają się bardziej niż w innych tytułach
potęgować realizm wykreowanego świata.
Jedyna rysą na tym fabularnym diamencie wydaje się być... Vito. Jak na
naczelnego protagonistę jest dość bezbarwny, niewyraźny. Ot, w miarę
typowy chłopak na posyłki, który w dodatku nie wykazuje się
nieszablonowymi inicjatywami i w wielu przypadkach jest jakby tłem dla
pozostałych person. Thomas Angelo czy nawet Joe są postaciami o wiele
bardziej zapadającymi w pamięć. To jednak w dużej mierze kwestia
subiektywna.
W Mafii II,
tak jak w jej poprzedniczce, fabuła jest na tyle istotna, że wpływa na
strukturę rozgrywki. Niestety, twórcy w kondensacji wydarzeń
składających się naczelną historię poszli o krok za daleko, bowiem, jak
na początku napomknąłem, zastosowali przy tym anachroniczne rozwiązania
dotyczące swobody działania w wirtualnym świecie.
Na pierwszy rzut gra wydaje się klasyczny sandboksem, ale dość
szybko zauważamy, że w kwestii kolejnych poczynań jesteśmy uzależnieni
od ustalonych wcześniej schematów. W grze, uwaga, de facto nie ma
pobocznych wyzwań – właściwie liczy się tylko to, co buduje główną
historię. Ponadplanowa aktywność może uzewnętrznić się jedynie w postaci
kupna jadła w barze, tuningu auta, wyboru nowego garnituru, rabunku
sklepu czy też ekwipowania się w świeży oręż. Dla przeciętnego odbiorcy
rzeczone zajęcia, tak jak kolekcjonowanie „znajdziek”, są
satysfakcjonujące jedynie na krótką metę.
„Dwójkę” można by nazwać – nieco oksymoronicznie – liniowym sandboksem.
Szczerze powiedziawszy, nie byłbym na tej maści rozwiązanie zanadto zły
(co jak co, ale faktycznie fabuła sporo zyskuje dzięki niemu), gdyby nie
fakt, że kampania, na którą składa się piętnaście rozdziałów, wystarcza
tylko na nieco ponad dziesięć godzin. To naprawdę niewiele, jak na tego
typu produkcję, tym bardziej że twórcy nie przygotowali wieloosobowych
form zabawy. Wrażenie niewykorzystanego potencjału w tej materii jest
więc nad wyraz silne. Szczególnie że opowiedziana historia nie zamyka
się w sposób definitywny, zaś jeno nieoficjalnymi modyfikacjami można
sprawić, że po zakończeniu kampanii mamy sposobność swobodnie zwiedzać
ulice Empire Bay.
Opisane w poprzednim akapicie aspekty to w sumie jedyne poważne wady
recenzowanej pozycji (choć należy zauważyć, że są to takie uchybienia,
które nie wszystkim będą przeszkadzały). Okazuje się bowiem, że w Mafii II
nie tylko warstwa fabularna i klimat, ale również składowe gameplay’u
są na najwyższym, światowym poziomie. Rozgrywka to dość klasyczny,
niemniej porządnie wykonany przekładaniec, w którym – co jest
ewenementem na niemała skalę – każdy budulec jest solidnie wyważony. Ot,
sterowanie wehikułami (znakomicie zaprojektowanymi i z limitowanym
paliwem, nawiasem mówiąc). Z jednej strony czuć „kobylastość” starych
aut i nie łatwo przyzwyczaić się do ich długich dróg hamowania, z
drugiej – model jazdy ochoczo niejako wspiera „ślizgawkę” na zakrętach,
dzięki czemu jednocześnie jest i efektownie, i w miarę realistycznie.
Dla mnie: bomba! Tym bardziej że sterowanie czterokołowcami (w grze są
tylko samochody, ponadto nie ma kolejki miejskiej znanej z „jedynki”) w
obu trybach – normalnym i symulacyjnym – jest niezwykle intuicyjne za
pomocą zarówno klawiatury, jak i pada.
Chyba w najlepszy z możliwych sposobów zaprojektowano również
mechanikę rządzącą wymianami ognia. Automatyczna regeneracja i
korzystanie z osłon – to filary, których raczej nie trzeba zgłębiać.
Dzięki tym dwóm składowym jest dynamicznie oraz, przyznajmy, ciut
sztampowo, ale nie bezmyślnie i prostacko – zarówno antagoniści, jak i
nasi towarzysze mają niezłe AI oraz nie są zanadto odporni na ostrzał (w
tym także Vito, który notabene może mieć przy sobie wszystkie dostępne w
danej chwili narzędzia mordu). Do tego sensownie umieszczone
checkpointy, mające niezłą moc bronie oraz świetnie zaprojektowane areny
zmagań (sporo osłon, ponadto nie brakuje bryk do rozwalenia w ramach
triku wlew paliwa + ołowiana kulka) i grywalność w najczystszej postaci
gotowa.
Drugi plan naszych działań to między innymi kradzieże samochodów.
Auta możemy sobie przywłaszczać w dwojaki sposób: albo włamujemy się za
pomocą wytrychów (co jest sprzężoną z prostą minigierką rodem z The Elder Scrolls IV: Oblivion),
albo dostajemy się do środka pojazdu po wybiciu szyby, co w bardziej
radykalnym stopniu naraża protagonistę na podpadnięcie stróżom prawa.
Policjanci swoją drogą są dość natarczywi, ale raczej na krótką metę: o
wymagających, kilkunastominutowych ucieczkach po ulicach Empire Bay oraz
absorbujących zmaganiach z bronią palną w roli głównej można zapomnieć
(szczególnie gdy pamiętamy, by w tego typu sytuacjach zmienić ubranie
bądź przekupić droga telefoniczną policyjną szychę). Mundurowi za to
dużo widzą – chociażby to, że jedziemy za szybko.
Taka forma zaangażowania funkcjonariuszy w uprzykrzanie życia gangsterom
przypadła mi do gustu – tak jak pojedynki za pomocą kułaków. Mogą one
się podobać głównie za sprawą prostej mechaniki i rozsądnych zmian
kamery bijatyki. Muszę jednak przyznać, że po pewnym czasie, za sprawą
niskiego poziomu trudności, bokserskie starcia stają się ciut nużące
(całość de facto bazuje na systemie kontrataków i, tak jak w Assassin’s Creed,
stosunkowo szybko traci na atrakcyjności). Liczba ciosów i kombosów
jest mała, ale za to jeśli idzie o „wypluwacze” kulek, nie można
narzekać na dostępność: rewolwery, standardowe „klamki”, karabiny
maszynowe, strzelby – w grze znajdziemy kilka naprawdę solidnych
reprezentantów każdego z tych rodzajów „zabawek”. Naturalnie w
kieszeniach protagonisty goszczą także granaty i butelki zapalające.
Zbliżając się do końca tej recenzji należy dodać, że o Mafii II można sporo dobrego powiedzieć również w kontekście oprawy graficznej. Oprócz tego, czym się zachwycałem przy okazji demo-testu
– iście fantastycznych animacji czy też świetnej jakości tekstur –
należy wyszczególnić piękną wodę oraz nader widowiskowe efekty związane z
pracą silnika fizycznego (mocarnie uwypuklane są skutki wybuchów i
większych strzelanin). Miękką, niesłychanie miłą dla oka grafikę
wspomagają fantastyczne filtry, a na dodatek całość działa całkiem
sprawnie nawet na GeForce’ie 9600GT. Szkoda tylko, że gdzieniegdzie
trafiają się niewidzialne ściany, a i problemy z poprawnym wykrywaniem
kolizji czasami lubią się ujrzeć światło dzienne.
Nowa gra studia 2K Czech jest dostępna w naszym kraju w kinowo
spolszczonej wersji. Jakość przekładu jest bardzo dobra – i nie idzie
tutaj wyłącznie o zgodność z językiem Szekspira i poprawność zapisu, ale
również o to, w jaki sposób poradzono sobie z wręcz wylewającymi się z
wielu dialogów przekleństwami (nie bano się używać dosadnych
odpowiedników, niemniej zachowano stosowny umiar w serwowaniu
rynsztokowych określeń). Ambiwalentne uczucia budzi za to wydanie:
produkcja kosztuje prawie 150 zł, jest chyba największym tegorocznym
hitem w planie wydawniczym firmy Cenega, a w klasycznym DVD-boksie
znajdujemy – poza płytą z grą – marną instrukcję oraz... fantastyczny
plakat w postaci mapy Empire Bay i klimatycznych grafik promujących grę.
Duży minus i duży plus, toteż ostatecznie jakości wydania nie
umieszczam ani w zaletach, ani w wadach.
Szczerze powiedziawszy, nie przypominam sobie, bym wcześniej w jednym
teście zmieścił tyle epitetów mających tak ogromny pierwiastek
zachwytu. Eksplozja radości wywołana jakże wyczekiwanym (8 lat!)
debiutem Mafii II to jedno. Drugie – istotniejsze i mniej emocjonalne – to fakt, że
przygody Scaletty są po prostu na wskroś wspaniałe. W mało której grze
tak wiele elementów – a w szczególności warstwa fabularna – jest
zrealizowanych na tak wysokim poziomie. I związku z tym, przynajmniej na
tę chwilę, jest to, moim zdaniem, najlepsza produkcja bieżącego roku.
Polecam ją bez zastanowienia polecam wszystkich graczom.
PS Mały plus należy się twórcom również za kilka atrakcji umieszczonych w menu głównym gry, między innymi za benchmark oraz encyklopedię wozów.
Dzięki autopedii możemy bez pośpiechu przyjrzeć się 36. odwzorowanym z
ogromnym pietyzmem autom z połowy ubiegłego wieku (dla każdego wehikułu
przygotowano podstawową statystykę). Do mniej konwencjonalnych
czterośladów należą na przykład wóz mleczarski, radiowozy, ciężarówki
oraz pług śnieżny. Dla maniaków tematu – świetna rzecz.
Artykuł pochodzi ze strony www.pccentre.pl.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz